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martes, 30 de octubre de 2012

Las tiendas confirman el estreno de GTA 5 en primavera de 2013


Grand Theft Auto V


Una famosa cadena de establecimientos en Reino Unido ha anunciado esta mañana que ya la está disponible la posibilidad de pre-reservar el esperado GTA 5, el cual estará disponible, según aquélla, durante el periodo primaveral de  2013, confirmando así la filtrada acaecida durante el día de ayer. ¿Cuándo moverá ficha Rockstar?


El día de ayer fue bastante movido en torno al gran título de la compañía, con la filtración de un supuesto cartel promocional que dio mucho que hablar y que mostrar: una nueva imagen, las plataformas para las que será lanzado, al menos inicialmente, y el mayor debate de todos: su fecha de lanzamiento. 

Lógicamente, al tratarse de una filtración, la noticia había que entenderla tal y como era: algo no oficial susceptible de ser un fake, aunque diera toda la sensación de pertenecer realmente a la promoción del juego.

Ahora, su veracidad toma aún mayor respaldo gracias a la cadena de tiendas de origen británico GAME, que ha anunciado ya la disponiblidad de la pre-reserva del título a través de un mensaje vía Twitter mandado esta mañana; un mensaje, por cierto, que en estos momentos ya no está disponible pero que ha podido ser capturado.

Y gracias a ello hemos podido ver que la filtración, en este caso recordemos a través de una tienda, sigue prácticamente las pautas de la que se produjo ayer: todo se ve a través de una serie de carteles, con nuevas imágenes que siguen el diseño de aquél, y a su vez, de toda la saga. Aquí las tenéis:

GTA 5 Twitter 

En ellas se pude volver a ver el mensaje que ayer mismo se pudo leer: Primavera de 2013. Así pues, nuevos indicios de que el nuevo Grand Theft Auto V llegará durante la primera mitad del próximo año, más concretamente entre finales de marzo y el mes de junio.

Quizá ya es hora de descartar definitivamente la posibilidad de que salga a finales de este año, si es que alguno aún mantiene la esperanza. 

Esperemos que en ese 8 de noviembre se aclare de una vez por todas la cuestión en torno a la fecha de lanzamiento de GTA V. Pero ya todo el mundo sabemos con casi total seguridad en qué periodo verá la luz.

viernes, 26 de octubre de 2012

El padre del videojuego promete «más diversión» ante el avance imparable de la tecnología


Creadores del mundo de la literatura, el cine, la fotografía y las ciencias interactivas elevan a la categoría de arte las creaciones de Miyamoto, que se dio un baño de masas en Gijón

 

 Los populares Mario y Luigi, en Begoña, antes de la llegada del galardonado.


Lo mejor está por llegar. Para Shigeru Miyamoto el avance de la tecnología es tal que su objetivo es «seguir creando» sin más límite que el de hacer cosas «todavía más divertidas». El «Walt Disney» del ocio interactivo que dice no tener más inspiración que aquella basada en experiencias personales augura un futuro con avances imparables donde los ordenadores estarán orientados a hacer más útil y práctica la vida de las personas. 

«Mis padres no jugaban a los videojuegos. Me decían: "¡enséñanos, enséñanos! " y ponían caras contentas pero no lo tocaban», confesó anoche ante un millar de personas entregadas, en el teatro Jovellanos de Gijón, con el aforo lleno. 

Entre el público había gorras de sus personajes más famosos, «Mario» y «Luigi» y material de todo tipo de «Donkey Kong», la princesa Peach, «Yoshi» y la saga «The legend of Zelda», además de cartuchos de consolas, camisetas y muñecos. De su éxito habla como el resultado de un montón de casualidades encadenadas. «Soy un hombre feliz», declaró antes de agradecer la labor del equipo que le acompaña en sus ingeniosas creaciones desde casi desde hace treinta años «como si fuéramos una banda de música».

El hombre, que ha realizado una de las grandes aportaciones a la expansión global del ocio interactivo, posó divertido para los medios gráficos acompañado de «Mario» y «Luigi» y se entusiasmó con el análisis realizado por la fotógrafa Isabel Tallos; el escritor Fernando Marías; el director de la película de animación «Tadeo Jones», Enrique Gato, y el creador de «Commandos», Gonzo Suárez, sobre la aportación del videojuego al mundo de las artes. «Lo más divertido para nosotros en todo este tiempo ha sido poder unir a todo el mundo. A la hora de crear videojuegos siempre he pensado en que la familia pudiera disfrutar en conjunto», desveló.

Uno de sus más jóvenes fans aprovechó el turno de preguntas para interrogar a Miyamoto sobre cómo forjarse un futuro en el mundo del videojuego. «Me encanta que haya mucha gente como tú. Lo importante es pensar en algo original», apuntó el creador japonés.

De «Mario», uno de sus personajes más populares, remarcó que «ha sido como una representación mía; lo que me divierte mucho es verlo moverse en un mundo en tres dimensiones». Ni siquiera cuando no existía aún la profesión de creador de videojuegos se rindió Miyamoto, cuyo objetivo ha sido siempre «encontrar un camino nuevo». 

De la senda abierta hace ya tres décadas por Miyamoto hablaron otros creadores, como Fernando Marías, que en su breve aportación al homenaje al mundo del videojuego anoche en Gijón se confesó maravillado por el «milagro» que opera el ocio digital, al permitir adentrarse en una realidad distinta cada vez y «con horizontes infinitos». Lo importante para Marías a la hora de realizar una narración no es tanto el formato sino «crear emociones». Un reto en el que el galardonado con el premio «Príncipe de Asturias» de Comunicación y Humanidades se muestra volcado. «Las historias que tengo soy muy sencillas. 

No es sólo cuestión de narrar, sino de que el jugador viva la experiencia», advirtió Miyamoto tratando de explicar así una de las claves de su éxito. Para Gonzo Suárez uno de los aciertos de Nintendo y el equipo de Miyamoto ha sido precisamente el hecho de poner «su imaginación al servicio del jugador». A su juicio, el videojuego ha canalizado formas de expresión muy potentes y es, a día de hoy, «el arte con más integración de artistas». 

De arte y sueños podía hablar anoche también David José Hernández Lozano, tinerfeño de 11 años, que vio cumplido el objetivo de llevarse en su consola Nintendo uno de los dos autógrafos que Shigeru Miyamoto dejó en Gijón. El otro lo pudieron ver -aunque no tocar- los presentes en el acto celebrado en el teatro Jovellanos. «Me encanta. Le invité a venir a Lanzarote porque es una isla única», apuntó el niño, acompañado de unos padres felices por un acto «tan bonito». 

El encuentro con el padre de «Mario Bros» fue en el «backstage» del coliseo gijonés junto a otro joven asturiano al que la Fundación Príncipe había facilitado cumplir el mismo objetivo que David. 

«No le pude decir todo lo que quería porque hubo poco tiempo», confesaba el tinerfeño, todavía emocionado tras unos poco minutos, cara a cara, con su ídolo, acompañado de sus padres. Ahora ya no se separará de su consola. Para hacer más memorable el recuerdo, la música de «SuperMario» a la gaita sonó a los presentes como «un auténtico regalo». El «ensamble» musical formado por Óscar Camacho, David Casillas y Julio Sánchez-Andrade removió a muchos en sus asientos ante lo novedoso de presentar la música de los juegos más populares de Nintendo con piano, contrabajo y batería. 

El único disgusto fue para el numeroso grupo de fans que esperaba ansioso un autógrafo a la salida del premio «Príncipe» de Comunicación y Humanidades 2012 del Jovellanos. Miyamoto señaló a su reloj para disculparse de no poder compartir más tiempo con los fans en Gijón. No obstante, en el resumen de la noche que hacía el periodista Toni Garrido, conductor del acto, coincidían todos. «Una experiencia única con un genio». El protagonista sólo atendía a decir: «Si hay una nueva tecnología voy a crearla para Mario». Queda dicho. 

El sueño logrado del tinerfeño David José Hernández, de 11 años, permitió a Miyamoto marcharse de Gijón con una bolsa cargada de regalos. David, que tuvo ocasión que compartir unos minutos con el premio «Príncipe» de Comunicación y Humanidades 2012, le entregó varios presentes como agradecimiento. El niño trajo desde Arrecife, su localidad de residencia, para Miyamoto incienso, un calendario, un libro de litografías del presidente del cabildo de Lanzarote, una artesanía y una invitación personal «para visitar una isla única».

 

miércoles, 6 de junio de 2012

Deadlight, orgullo indie patrio


Entre los miles de títulos que tratan de sobresalir en una feria tan inmensa como el E3, a veces lo pequeño brilla con intensidad.


deadlight Deadlight Trailer


Es lo que ocurre con Deadlight, una interesante y cuidada aventura en 2D del estudio madrileño Tequila Works, seleccionado hace apenas dos semanas para el Xbox Live Summer of Arcade.


http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4N4GctdcQnA

El juego, ambientado en el año 1986, recrea un mundo en ruinas en el que el protagonista, Randall Wayne, tiene que sobrevivir a otros humanos, convertidos en máquinas de matar, muertos vivientes o zombis, bastante duros de pelar, por cierto.

Raúl Rubio, CEO de Tequila Works, explica que este juego es "relativamente fácil de jugar, tiene pocos comandos, pero se va complicando a medida que uno avanza, y recupera así de alguna manera la forma de jugar de los 80". Y confiesa la influencia de títulos como Flashback y Another World.


 


Así, se trata básicamente de ir avanzando por las escenas, maravillosamente cuidadas -un mundo triste y destruido con complicados contraluces-, y matando a los zombis que aparecen. No son muy listos (de hecho, a veces se les puede atraer a trampas para acabar con ellos sin mucho esfuerzo) pero es difícil matarlos a mano, confiesa Raúl.

Prácticamente todo afecta al juego, desde lo sigiloso o ruidoso que puede ser el protagonista, hasta la propia física del entorno. El escenario, la ciudad en ruinas y en penumbra, puede ser peligroso tanto para Randall como para los muertos vivientes.

El trasfondo de este título es mucho más rico y complicado de lo que parece, con una historia obra del dramaturgo Antonio Riojano en la que a medida que se avanza se van descubriendo matices del personaje, de su historia verdadera y del porqué de su soledad.

Fruto del trabajo de 12 personas desde hace casi dos años, Rubio comenta que hace tan solo un par de semanas supieron que habían sido seleccionados para formar parte del 'club' de los cinco títulos del Xbox Live Summer of Arcade de este año. 


A partir de ese momento, las 24 personas que trabajan en Tequila Works han estado dedicadas en cuerpo y alma a Deadlight. "Nos han dado un mes más para pulir el juego, que saldrá definitivamente a finales de julio o principios de agosto".

La espera merecerá la pena, seguro.

lunes, 14 de mayo de 2012

Vídeo._ El vídeojuego Max Payne 3 se estrenará mañana 15 de mayo.


Max Payne 3 se estrenará mañana 15 de mayo. 

El videojuego de Rockstar muestra su último tráiler. 
Max-Payne-3-cartel

Max Payne 3 - Tráiler de Lanzamiento Oficial

Max Payne 3 -Tráiler Serie Diseño y Tecnología: Apuntado y Armas

Ya podemos disfrutar del segundo vídeo de Max Payne 3, uno de los lanzamientos más esperados de este año. La tercera entrega de la mítica saga de Rockstar pretende volver a revolucionar los shooters de acción, con un estilo increíblemente cinematográfico y un ritmo muy intenso que no nos dejará ni un segundo de respiro.

Este nuevo vídeo de la Serie Diseño y Tecnología de Max Payne 3, nos llega completamente doblado al castellano y nos muestra nuevos detalles del apartado gráfico y técnico del juego. 

Como podemos ver en el tráiler, estamos ante uno de los títulos más espectaculares de cuantos nos esperan para este recién estrenado 2012. No os queremos desvelar nada, ya que el vídeo “habla” por sí sólo. Así que poneros a gusto y disfrutar de esta maravilla.

La segunda parte de la serie Diseño y Tecnología de Rockstar Games profundiza en el apuntado, las armas y el movimiento táctico de Max, explicando cómo cada uno de estos sistemas trabajan para crear una experiencia cinematográfica totalmente perfecta y creíble.

 A través de los avances en la tecnología de físicas y la animación, Rockstar Studios como desarrollador ha sido capaz de capturar la precisión del apuntado de un shooter en primera persona y de mantener la fuerte caracterización y los elementos de historia intrínsecos en la perspectiva en tercera persona.

Esta misma tecnología ofrece una mayor sensación de realismo a todas las acciones y reacciones de Max, permitiendo al personaje ajustarse de forma natural a la posición en pantalla de la retícula, incluso desde una posición en el suelo. Gracias a estas innovaciones en la jugabilidad, los jugadores disfrutarán en todo momento de un apuntado fluido y preciso, además de un control total sobre los movimientos y las acciones de Max.


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Respetando el estilo en tercera persona de las dos primeras entregas, se introducen mejoras en el apartado de movimientos de nuestro protagonista, así como una jugabilidad más depurada, con unas mecánicas de disparo mucho más fluidas.

 Se vuelve a poner especial énfasis en la historia, que nuevamente se nos muestra con un estilo muy cinematográfico. Además, en esta ocasión se apuesta por introducir también un completo y potente modo multijugador online, con nuevos y tradicionales modos multijugador que exploran los temas de la paranoia, traición y el heroísmo.

Max Payne 3 estará basado en una jugabilidad de disparo increíblemente precisa y fluida, en la que los tiroteos y explosiones serán los grandes protagonistas, y manteniendo el conocido enfoque oscuro y cinematográfico de la saga.

martes, 10 de abril de 2012

Trailer._ Resident Evil 6 saldrá a la venta un mes antes de lo previsto

Será finalmente el 2 de octubre cuando el esperado videojuego Resident Evil 6 salga a la venta. Un tráiler filtrado en Internet mostraba la nueva fecha. Esta noticia ha sido Trending Topic mundial en Twitter.

 

 

Tráiler oficial de Resident Evil 6 (Español) - YouTube




Resident Evil 6, el famoso juego de zombies o infectados, desarrollado por Capcom, estaba previsto para salir a la venta el próximo 20 de noviembre. 

Sin embargo, el nuevo tráiler de la saga ha sorprendido a sus seguidores con un avance en la fecha de lanzamiento. Será finalmente, el 2 de octubre para las consolas PlayStation 3 y Xbox 360. También, dispondrá de una versión para PC.

El nuevo tráiler fue filtrado en Internet, vía NeoGaf. En el mismo, también se aprecia un nuevo diseño de los personajes.

El anticipo del lanzamiento de este juego ha sido Trending Topic en la red social Twitter. Se augura un nuevo éxito, pues la saga ya ha vendido 45 millones de videojuegos. Leon S. Kennedy y Chris Redfield serán los protagonistas de esta nueva entrega que estará ambientada en China y Estados Unidos.

 

lunes, 26 de marzo de 2012

Trailer vídeo juego._ La etiqueta «survival horror» se queda corta para «Resident Evil», según Masachika Kawata

El productor de Capcom afirma que la sexta entrega del juego no se publicitará bajo esa categoría, que restringe al juego a un mercado demasiado pequeño

 En un movimiento que, francamente, tampoco nos sorprende demasiado, el productor de la serie Masachika Kawata renuncia en cierto modo a las raíces de la histórica saga, asentadas firmemente en el horror y la exploración que definen el género y distanciarse de ellas o, al menos, de la categoría.

 


Resident Evil 6 Tráiler official - Sub. Español [2012] HD - YouTube



La culpa la tiene posiblemente el éxito del ya clásico Resident Evil 4, un título de la franquicia que se distanció del terror más o menos puro que la serie había tenido hasta entonces para adentrarse en la acción de tintes inquietantes. 

En una entrevista con Gamasutra, el productor de la serie Masachika Kawata confirma que se trata de un punto de no retorno, y que el futuro Resident Evil 6 se orientará más hacia la acción, haciendo prescindible la categorización dentro del survival horror

Afirma Kawata que los juegos de la serie principal de Resident Evil «tienen que ser una prolongación de los cambios iniciados enResident Evil 4 y Resident Evil 5». 

Las intenciones comerciales de ese giro no tienen ningún misterio: «Creo que, especialmente en lo que respecta al mercado norteamericano, necesitamos ir en esa dirección, e incluso más allá. Y esa es una de las razones por las que Revelations es como es», haciendo referencia a la reciente entrega de Nintendo 3DS y su discutida orientación a la acción pura y dura.

Kawata afirma que eso no implica una pérdida total de la personalidad de la franquicia, pero que «mirando las cifras de ventas del género, el mercado es pequeño comparado con la cantidad de unidades que venden Call of Duty y ese tipo de juegos de acción.

 Un Resident Evil de estilo survival horror no podría vender esas cantidades».

domingo, 25 de marzo de 2012

Más problemas con la batería del nuevo iPad: sigue cargando después de llegar al 100%

Después de los problemas de recalentamiento, la batería del nuevo iPad sigue dando qué hablar. Diversas pruebas realizadas en Estados Unidos han demostrado que el dispositivo sigue cargando hasta dos horas después de indicar que ha llegado al 100%.




Desde el viernes, 23 de marzo, el nuevo iPad está a la venta en España. Decenas de fans de la marca hicieron cola la noche del lanzamiento para ser los primeros en hacerse con la nueva apuesta de Apple en el mercado de las tabletas.

El sucesor del iPad 2 ha superado a las versiones anteriores, sobre todo en potencia gráfica, y ha introducido dos importantes mejoras que los usuarios llevaban tiempo esperando: la conexión 4G y la Retina Display.

No obstante, ninguna de las dos grandes innovaciones de la firma de la manzana mordida está exenta de su cara B. Mientras la primera es prácticamente inservible en nuestro país, debido al escaso desarrollo de las infraestructuras necesarias, la segunda ha venido de la mano de una oleada de incidiencias y críticas derivadas de los primeros análisis en profundidad.

Y es que la tan ansiada Retina Display, con una resolución de 2048x1536 píxeles, trae consigo una sorpresa no tan agradable: su altísimo consumo energético requiere de una batería enorme para que no se resientan las más 10 horas de duración (en uso) de las que presume el dispositivo.

Debido al sobrepeso de su batería, el nuevo iPad pesa 652 gramos en su versión Wi-Fi, bastante por encima de los 601 gramos del iPad 2 y de los 599 gramos de la Samsung Galaxy Tab 10.1 de la competencia.

Pero no residen ahí los principales problemas de la enorme batería. Primero se habló (y mucho) del recalentamiento al que somete al dispositivo, después se dijo que ciertos videojuegos drenaban en cuestion de minutos la energía de la tableta, y ahora ha salido a la luz otra incidencia relevante: sigue cargando hasta dos horas después de que el indicador llegue al 100%.

La liebre la ha levantado Raymond Soneira, presidente de DisplayMate Technologies, y después un buen número de webs norteamericanas (por ejemplo, iLounge) han efectuado diversos test para comprobar la veracidad de la noticia.

Concretamente, Soneira detectó que la batería continuaba cargando dos horas y diez minutos después de que el sistema notificase una carga completa. "El indicador de carga de cualquier dispositivo móvil está basado en un modelo matemático", ha explicado en un correo electrónico remitido a Mashable. "Así que algo anda mal con el modelo matemático del iPad. No debería decir que está al 100% hasta que la carga se detenga, es decir, que pase de una velocidad de carga de unos 10 watios a una mucho menor de alrededor de 1 watio".

Aunque se trata de un problema que será sencillo solucionar con una simple actualización de iOS, Soneira apunta las consecuencias para los primeros compradores. "El usuario no obtiene el tiempo máximo de duración de la batería que el iPad es capaz de alcanzar", ya que desenchufa el dipositivo de la corriente eléctrica dejándose guiar por el indicador erróneo.

Si los problemas con la batería persisten, Apple se enfrenta a la posibilidad de que le estalle un nuevo 'Antennagate" en las manos. Ya hay quién lo ha bautizado 'Batterygate'.

sábado, 24 de marzo de 2012

Vídeo._ Angry Birds Space, un videojuego con el sello de la NASA

Lo nuevo de Angry Birds ya está disponible para su descarga gratuita en iOS, Android y Mac. Y gran parte de las novedades que ofrece son posibles gracias a los científicos de la NASA, la agencia espacial estadounidense. 


angry birds space

 El juego sigue consistiendo en acabar con los cerdos enemigos utilizando los enojados pájaros a modo de proyectiles, pero ahora la fuerza de la gravedad influirá en la trayectoria de los arrojadizos personajes. Y su senda de destrucción incluirá la apertura de agujeros negros.

"Teníamos a ese astronausta, Don Pettit, cooperando con nosotros desde el espacio", explicó a la agencia AFP Tina Mikkonen, de Rovio, la empresa que desarrolla el videojuego. "Nos han estado ayudando con las cuestiones relacionadas con la física relativas al espacio y la gravedad".

Todo comenzó cuando, el pasado año, la NASA contestó a través de Twitter a un mensaje en el que Rovio aseguraba que los 'smartphones' de hoy tienen mayor potencia que los de la agencia espacial cuando el ser humano llegó a la luna:

"Nuestros ordenadores son un poco mejores que en el 69. Puede que pudieramos ayudaros a lanzar pájaros si encontráis cerdos en el espacio", bromeaba la cuenta oficial de la NASA.

Y lo que empezó como un chiste, se acabó haciendo realidad. El tuit "encendió un montón de bombillas en nuestras cabezas", reconocía Bob Jacobs, un portavoz de la NASA, a la revista Federal Computer Week.

Los cerdos llegaron al espacio de la mano de Pettit, como parte de una estrategia para fomentar el conocimiento científico en la juventud. El citado astronauta grabó este vídeo, que sirvió además como anuncio para el lanzamiento de 'Angry Birds Space'.


Angry Birds Space: NASA announcement

http://www.youtube.com/watch?v=lxI1L1RiSJQ&feature=player_embedded

"Si entiendes las matemáticas, si entiendes la física, tendrás la posibilidad de conseguir un buen trabajo. Un trabajo parecido al mío", asegura Pettit en el vídeo, que ya ha superado las 7 millones de reproducciones en Youtube.

Tal y como ambas partes han anunciado, esta es solo la primera prueba de una larga y fructífera colaboración entre la NASA y los Angry Birds.

jueves, 15 de marzo de 2012

Xbox, 10 años en Europa

 
Aniversario
 
Foto: SCHREIBLOCKADE CC FLICKR

El 14 de marzo de 2002 Xbox hacía su estreno en Europa después de haber llegado antes al mercado estadounidense y al japonés. Desde Microsoft han querido agradecer a todos los usuarios su apoyo y confianza aprovechando el aniversario de la llegada de la consola a Europa.
  
   Xbox se ha consolidado como una de las videoconsolas de referencia. Actualmente la segunda versión de la consola de Microsoft se encuentra en la recta final de su ciclo de vida, pero sigue teniendo un lugar destacado. 

   Un gran número de rumores apuntan a que Xbox 360 tiene los días contados y Microsoft ya trabaja en la siguiente generación. Mientras eso se confirma, posiblemente en el E3 de Los Ángeles, la consola sigue y suma y celebra el décimo aniversario de su llegada a Europa. 

   Como suele ser habitual, el desembarco de Xbox en territorio europeo se produjo después de que se estrenara en Estados Unidos y Japón. En concreto, Microsoft lanzó en primer lugar la consola en Norteamérica el 15 de noviembre de 2001. Después, la compañía se lanzó a la conquista del territorio japonés, donde Xbox llegó el 22 de febrero de 2002. La última zona en la que se lanzó la videoconsola fue Europa, donde ya cumple 10 años. 

   Durante todo ese tiempo, Xbox ha crecido en ventas, usuarios, servicios y productos, consolidándose como una de las grandes del sector junto a PlayStation y Wii. La primera Xbox abrió el camino para su sucesora, Xbox 360, que llegó al mercado en 2005 y todavía hoy sigue siendo un importante activo de Microsoft. 

LAS CIFRAS DE XBOX

   
Desde la compañía siempre han destacado el éxito de la marca Xbox y ya en el décimo aniversario del lanzamiento de la consola se facilitaron datos de la buena acogida que siempre ha tenido entre los usuarios. Microsoft confirmó que se vendieron 100.000 unidades de la consola entre los minoristas de Estados Unidos después del lanzamiento, llegando a 1,5 millones de unidades en el territorio en cuestión de mes y medio.

    Según VG Chartz, página no oficial, pero con cifras muy acertadas, se vendieron 24,65 millones de unidades de la primera Xbox. El grueso se vendió en Estados Unidos, siendo su presencia mucho menor en Europa (7,17 millones) y prácticamente anecdótica en Japón (0,53). 

   Estas cifras contrastan fuertemente con las de PlayStation 2, que era su principal competidora en la pasada generación de consolas, como PS3 lo es de Xbox 360 en la actual. La segunda máquina de Sony es la consola más vendida de la historia, con más de 150 millones de unidades vendidas en todo el mundo. Sin embargo, el gran logro de Microsoft fue vender más consolas que Nintendo, cuya Gamecube vendió tan solo unos 22 millones de unidades en todo el mundo.

   La primera Xbox no fue un éxito arrasador, pero sí que fue una entrada decidida, firme y competente por parte de Microsoft en el sector de los videojuego. La compañía siguió haciendo las cosas bien y ahora las cifras de Xbox quedan pequeñas si las comparamos con las de 360. Las últimas informaciones oficiales de enero de 2012, facilitadas por el CEO de Microsoft, Steve Ballmer, ya hablan de 66 millones de Xbox 360 en todo el mundo y 18 millones de Kinect, dispositivo que ha dado una segunda juventud a la consola. 

   Las ventas de la consola de Microsoft son superiores a nivel global a las de PlayStation 3, su principal rival. Según VG Chartz, Xbox 360 ha vendido 65,31 millones de unidades en todo el mundo, frente a las 62,46 de la consola de Sony.

   Xbox 360 es especialmente fuerte en Estados Unidos, donde se han vendido 36,78 millones de consolas. En este territorio se puede decir que Microsoft ha conseguido una clara victoria, al menos a día de hoy, sobre Sony. PlayStation 3, según VG Chartz, ha vendido en norteamérica 22,34 millones de unidades.

   El caso en el viejo continente, donde la marca PlayStation es muy fuerte, es diferente. En Europa, la consola de Microsoft habría vendido 20,32 millones de unidades según esta página, frente a las 24,32 de PlayStation 3. Se trata de un territorio en el que aún Microsoft tiene bastante trabajo por hacer. 

   La gran tarea pendiente de Microsoft parece seguir siendo Japón. A pesar de que la presencia de la consola se ha triplicado en el país del sol naciente al igual que en el resto del mundo, eso se traduce en 1,57 millones de unidades vendidas. Allí Sony ha vendido casi 8 millones de PS3.

   Desde el lanzamiento de la primera consola y tras la llegada de la segunda, poco a poco la marca Xbox ha ido consolidándose y prueba de ello también lo es que Xbox Live, el servicio de contenidos y juegos online de la consola, ya dispone de 35 millones de usuarios en todo el mundo. La intención de Microsoft es que el número siga aumentando y por ello la compañía ha introducido novedades como una nueva interfaz y nuevos servicios que consigan atraer a más usuarios. 

   En este décimo aniversario, el equipo de Xbox España ha querido agradecer a los usuarios su apoyo durante todo este tiempo. "Hoy Xbox cumple 10 años en Europa. Gracias a todos los que nos habéis apoyado en esta década, esperamos vivir muchos más éxitos a vuestro lado", han escrito en la cuenta de Twitter de Xbox España. 

Rebajas de Konami Castlevania, X-Men y Pudle, entre otros, al 50% en Xbox Live Arcade



Foto: KONAMI
   Konami Digital Entertainment ha rebajado el precio de varios de sus títulos para Xbox LIVE Arcade de Xbox 360 durante un tiempo limitado. 

   A partir de hoy y hasta el próximo Lunes 19 de Marzo, un total de diez juegos estarán disponibles a mitad de precio como, Castlevania: Harmony of Despair y Hard Corps Uprising que estarán disponibles por 600 Puntos Microsoft, frente a los 1.200 anteriores.

   Por su parte, X-Men Arcade, Zombie Apocalypse y su secuela Zombie Apocalypse: Never Die Alone, Castlevania: Symphony of the Night, Battle: Los Angeles, BurgerTime World Tour, Puddle y Leedmess (este último requiere Kinect) pasarán a costar de 800 a 400 Puntos Microsoft.  

   El precio especial se aplicará también a  las dos actualizaciones de contenido del aclamado Castlevania: Lords of Shadow, con los packs de contenido descargables "Reverie" y "Resurrection" ahora disponibles por tan sólo 400 Puntos Microsoft cada uno. 

Castlevania: Harmony of Despair, Hard Corps Uprising, Zombie Apocalypse, Puddle, y Battle: Los Angeles

sábado, 11 de febrero de 2012

Vídeojuego._ Bioware publica el tráiler de la Femshep elegida para Mass Effect 3

El personaje femenino seleccionable en el modo de un solo jugador


Bioware promovió una encuesta hace meses para elegir a la Femshep, o lo que es lo mismo, el personaje femenino seleccionable para el modo de un solo jugador de Mass Effect 3.

 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=3pShKKOV_gA

Mass Effect 3 se pondrá a la venta el 9 de marzo de 2012 para PC, PlayStation 3 y Xbox 360.




Ya falta menos de un mes para que llegue el esperado Mass Effect 3 y Electronic Arts ha aprovechado para publicar el trailer de lanzamiento en la que podremos ver a la nueva comandante Shepard preparada para acabar con los Segadores.

domingo, 5 de febrero de 2012

El precio de los juegos descargables de Vita será inferior a los mismos en formato físico

Una filtración apunta a un descuento de un diez por ciento para este formato.


 

Sony no tiene una experiencia demasiado satisfactoria con los juegos descargables: su PSP Go!, una portátil que no tenía UMD y confiaba exclusivamente en las descargas, llegó antes de la explosión de los juegos para móviles y tablets, fue un pequeño fracas y hace unos meses que dejó de fabricarse.

Sin embargo, en la compañía nipona saben que un futuro y lucrativo mercado está en el de reducir al máximo el peso y los accesorios de las consolas portátiles, a las que les conviene acercarse a la ligereza y portabilidad de los teléfonos. 

Para apoyar el paso, aún traumático para muchos jugadores, a la ausencia de soporte físico, Sony ha confirmado de forma oficial que los juegos descargables serán más económicos que sus contrapartidas físicas. 

Una filtración de la cadena BestBuy ha revelado que ese descuento será del diez por ciento. En Europa, de momento, no se han revelado planes en ese sentido, aunque Sony comentó cuando mostró la Vita hace unas semanas que muy posiblemente se reflejará en el precio final el ahorro en costes del formato descargable.

«Rift» implanta el juego gratuito sin límite de tiempo

Todo el contenido disponible hasta nivel 20

 Rift, el premiado juego online multijugador de Trion Worlds, adopta el modelo de prueba de World of Warcraft. Bajo el nombre de Rift Lite, el juego será gratuito hasta nivel 20 para jugadores nuevos y en activo, sin requisitos de tarjeta de crédito o compra del juego físico.

 Rift: Fantasy + Lovecraft

Acceso sin restricciones: Trion Worlds quiere atraer jugadores a su título de invasiones dimensionales permitiéndoles disfrutar de todo el contenido del juego hasta nivel 20.  

Rift Lite es el nombre de esta versión gratuita de Rift, con las agradables sorpresas de no requerir datos bancarios o imponer un límite de tiempo. Un golpe de efecto ante el empuje de Star Wars: The Old Republic, que esta semana anunciaba que ha sobrepasado con creces el millón y medio de suscriptores.

Premiado por partida doble en la última Conferencia de Desarrolladores de Tejas (mejor nuevo juego online, mejor tecnología online), Rift es un juego dinámico en el que los eventos importantes (las invasiones dimensionales mediante las fisuras que dan nombre al juego) suceden sin guión o intervención de los desarrolladores del juego. 

A Lite se unen como novedades la aplicación para smartphones Rift Mobile y la última expansión de contenido.

miércoles, 25 de enero de 2012

Vídeo._ House Party llega a XBOX Live

http://blog.gamernenas.com/wp-content/uploads/2011/02/3_HousePartyLogo.jpg


House Party llega a XBOX Live. Cuatro nuevos juegos para descargar, uno por semana, de rebajas: Warp, Alan Wake’s American Nightmare, Nexuiz y I Am Alive. 

 http://www.youtube.com/watch?v=AeLaNJHkW4o&feature=player_embedded

Second Life._ Una tercera vida artística


Tamiko Thiel


Que la plataforma de Second Life iba a morirse casi antes de nacer era algo previsible. Aunque sólo por lo anacrónico de asumir una presencia online bajo la forma de avatares virtuales, en 2003, cuando apareció. A pesar de ello el espacio de Second Life consiguió un discreto éxito, bien orquestado por los medios de comunicación, y sólo en el primer trimestre de 2009 la comunidad virtual llegó a tener algo más de 88.000 residentes conectados simultáneamente. 

Ahora aunque parece olvidado por la gran mayoría de internautas, esto no significa que haya desaparecido. Tiene sus fieles y algunas instituciones siguen manteniendo activos sus espacios virtuales.

Goethe-Institut IslandSecond Life está teniendo una "tercera vida" vinculada con el medio artístico digital, ya que sigue ofreciendo a muchos artistas una oportunidad para actuar y promocionarse. Una de las instituciones más activas en este sentido es el Goethe-Institut de Múnich, un centro cultural que tiene muchas sedes en todo el mundo, España compresa y su espacio virtual en SL, el Goethe-Institut Island, es probablemente uno de los más dinámicos.

Para visitarlo hace falta instalar en el ordenador el software de Second Life.

Shades of Absence Tamiko ThielDe ese modo el próximo 27 de enero a las 16.00 h.
 (hora de España) se podrá presenciar en directo Perceptive Dislocations, la nueva performance virtual de la artista americana Tamiko Thiel, que participó en la última Bienal de Venecia con un exitoso proyecto de realidad aumentada denominado El Pabellón Invisible.

A la espera del 27 aquí podéis ver el vídeo de Dislocative Sculpture, su anterior performance en Second Life.

 http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=0JoQsVTuYOE&gl=ES


La iniciativa se inscribe en el programa de performance Second Life Artist in Residence del Goethe-Institut de Múnich, en el cual participan artistas como Constantin Engelmann, Felix Wozeck, Idan Sher, Melanie Bossert y Philipp Tögel.

domingo, 22 de enero de 2012

Vídeojuegos._ Avance._ The Last Story



Last Story. La última historia de un género que algunos consideran en decadencia. Un juego por el que Hironobu Sakaguchi lo ha dado todo. Hay quien dice que es el elegido, el que traerá el equilibrio a los JRPG, que volverá a revolucionar el género. Otros consideramos que lo único que ocurre aquí es que los creativos perdieron un poco el norte con las nuevas generaciones de consolas de sobremesa y no supieron encontrar su sitio.

Puede que el género esté profundamente arraigado en la cultura de los videojuegos en Japón y que allí su fuerza no se haya visto reducida, pero el flujo de distribución al resto del mundo se ha visto reducido mucho en los últimos años. Se arriesgan poco y cuando lo hacen no siempre aciertan, como ya hemos visto.



Japón tiene una identidad cultural muy fuerte. Trata sus creaciones con mimo y recelo. La historia nos ha mostrado un país muy particular que, en parte debido al carácter insular de su geografía, ha llegado a cerrarse al mundo, literalmente, hasta en dos ocasiones. Con esto queremos decir que lo más probable es que, estando
en una etapa tan difícil como es la actual, Japón se cuide el doble para proteger su identidad y promover la mejor imagen de sí misma.

 


Last Story va a llegar tras un año al viejo continente. Es un juego que ya ha encandilado a los jugadores nipones y que ha cosechado buenas críticas. Desde que se anunció hace dos años, el hype ha hecho de las suyas gracias a los detalles de una historia profunda, las imágenes del arte que enriquece al juego y, por supuesto, al hecho de que el equipo detrás del juego es de primera división. Encabezado por el maestro Sakaguchi, Mistwalker se ha esmerado en desarrollar una obra innovadora, potente e inolvidable. Pero vamos a dejar atrás las reflexiones y empecemos a hablar de lo que nos ha inspirado Last Story.

 


Lo que más llama la atención desde los primeros pasos en el juego es que se empieza en plena acción, en el fragor de la batalla, luchando codo con codo con unos personajes que no conocemos, pero que en seguida nos dejan claro que tienen personalidades muy marcadas y peculiares. Entre bromas y pullas el grupo se abre paso a través de una cueva mientras nos hacemos con las claves del combate.
 



El combate es uno de los pilares de Last Story. Consiste en una mezcla de RPG con juego de acción. Tenemos nuestras estadísticas, nuestro equipo, un conjunto de personajes variado, etc., pero los combates se realizan a espadazo limpio, estilo hack & slash, usando coberturas como en Gears of War. Todo esto lo convierte a los combates en algo muy natural y fluido.



 
No queremos espantar a los fans de los RPG, estas adiciones no son cambios tan agresivos como pueden parecer. Last Story es RPG, os lo aseguramos.

 Lo segundo que queremos recalcar de lo que hemos podido ver en nuestra prueba es los aspectos artístico y sonoro del juego. Desde las primeras imágenes de los diseños conceptuales del juego, se demostró que iba a tener un apartado artístico exquisito, y así es. La verdad es que la combinación Wii + televisión de alta definición puede ser una verdadera lacra para este juego, porque los detallados diseños quedan algo borrosos y eso es una pena. La música, por su parte, es de las que obligan a buscarse la banda sonora en cuanto uno lleva unas horas jugando: memorable.



 

El tercer aspecto que se nos ha quedado grabado ha sido la historia. Debemos reconocer que lo poco que pudimos jugar nos ha dejado un poco fríos en ese aspecto. La historia, en conjunto, no llegaba a sorprender. Los mercenarios, personajes principales, tienen todos pasados misteriosos y complejos, la trama hasta donde la conocimos se basaba en clichés fácilmente reconocibles, pero, por lo que sabemos, comienza a desarrollarse y a captar nuestro interés más adelante... justo cuando nuestra prueba tuvo que finalizar.

 


Los guiones de los JRPG no han madurado realmente. Cuando nos fijamos en su evolución narrativa desde los tiempos del Chrono Trigger, por poner un ejemplo, nos damos cuenta de que las cosas no han cambiado mucho desde entonces; los personajes no han cambiado (si acaso el look), las historias son ya siempre las mismas, los escenarios manidos. 

Nos diréis que no es su culpa, que todo se ha inventado ya. Claro que sí, la propia Biblia fue una mera copia de otros textos anteriores a su tiempo. Y es que somos humanos; ¿cómo no van a repetirse las historias? El asunto no es inventar el universo, sino verlo con otro prisma, olvidar los convencionalismos y atreverse a vomitar una existencia en prosa si hace falta para intentar alejarse de la masa.

Japón, un servidor sabe que tienes mucho que contar. Atrévete y ábrete, cuenta tus inquietudes más privadas, que
el resto del mundo sabe escuchar y ya está acostumbrándose a tu verdadera forma de ver el universo.


Sea la última historia o la primera de una nueva etapa,
Last Story no nos ha dejado indiferentes. El hype ha llenado de baches el camino. Ahora solo queda andarlo y respirar el aire del nuevo mundo de Sakaguchi.

domingo, 15 de enero de 2012

Blizzard estudia la posibilidad de llevar Diablo III a las consolas

Blizzard afirma que se encuentra estudiando la posibilidad de llevar Diablo III a las consolas.

Diablo III


La llama sobre la posibilidad de que Diablo III llegue a consolas se volvía a encender hace unas horas, cuando el comunnity manager de Blizzard, la desarrolladora del videojuego, emitía unas declaraciones un poco dudosas.

En un principio, Micah Whiple explicaba en su cuenta de Twitter que Josh Mosqueira era el diseñador jefe del proyecto de consolas de Diablo III. Sin embargo, tenemos que dar una vuelta de tuerca a estas declaraciones, ya que la empresa se ha pronunciado al respecto.


Concretamente, en un comunicado emitido a una popular publicación del sector, se afirmaba que “la respuesta de Whiple en Twitter se debe interpretar como una confirmación de que estamos explorando activamente la posibilidad de desarrollar una versión de consolas de Diablo III, como hemos dicho antes“, a lo que se añadía que “no se trata de una confirmación de la llegada de Diablo III en consolas“.

En otras palabras, el desarrollo de una versión para consolas de Diablo III se queda en puntos suspensivos, a la espera de que desde Blizzard nos digan algo al respecto.
Recordad que Diablo III no tiene fecha exacta de lanzamiento.

Vía | Twitter y GameInfomer

Need for Speed: World tiene nuevo regalo y la saga otra entrega en camino

Con motivo de la superación de los 25 millones de usuarios en los juegos Play4Free, EA regala 750 SpeedBoost hasta el 17 de Enero. Mientras tanto, GAME irá al anuncio de un supuesto NFS 13.




Aunque técnicamente no se puede culpar a Electronic Arts de engañar con el nombre de sus juegos “Play4Free” (puesto que hasta cierto punto es posible jugar sin gastar dinero real), desde luego han conseguido transformar lo que eran inocentes masivos multijugador en línea en auténticas gallinas de oro. Su éxito ha superado ya la barrera de los 25 millones de usuarios en apenas dos años.

De todos ellos, Battlefield Heroes y Need for Speed World son los más populares y acumulan más de veinte millones de jugadores entre los dos. Los cinco millones restantes se los reparten Battlefield Play4Free, Dragon Age Legends, Battleforge y Lord of Ultima.

Como parece ser que cualquier noticia por mínima que sea es razón para Electronic Arts de celebrarla con los usuarios, los regalos no se van a hacer esperar. No obstante, solo serán para Battlefield Heroes y Need for Speed: World, no vaya a ser que los beneficios se vayan al carajo por excederse con la generosidad… Para el primer título se ofrece el código EQ9M-TYYT-TXR3-5GU3, el cual dará 300 Battlefunds, y para el segundo el código EWPD-3KGA-VBVF-9HYS, canjeable por 750 SpeedBoost. 

Ambos son válidos hasta el 17 de Enero.

Siguiendo con la franquicia de conducción de Electronic Arts, su siguiente entrega ha sido confirmada no por ellos sino por la cadena de tiendas de videojuegos GAME  a través de su Twitter. Al parecer, los chicos de EA los han invitado a una presentación del denominado “Need for Speed 13” (no dice si se llama así por su posición en la saga o porque salga en 2013) y de la secuela de Medal of Honor. Habrá que estar atentos.

Vía | Joystiq (Play4Free y GAME)


Edge 237 (RE: Revelations, FlatOut 3, SOULCALIBUR V)

 

Edge 237, lánguido número con reviews de RE: Revelations, SOULCALIBUR V o FlatOut 3, la piñata del mes. 

 




Pasada la navidad, la resaca y los maletines típicos de la época, vuelve la versión más dura de Edge. Supongo que se trata de un intento de recuperar el crédito perdido después de las absurdas notas al alza de los dos últimos números. Ni un extremo ni el otro. Puntuaciones del mes:
  • Soul Calibur V – 8
  • Resident Evil: Revelations – 6
  • Infinity Blade II – 8
  • Dear Esther – 8
  • Trine 2 – 7
  • FlatOut 3: Chaos & Destruction – 1
  • Crush3D – 7
  • Pullblox – 8
  • Corpse Party – 6
Número centrado en The Last Of Us, con un reportaje que denota que han jugado lo mismo que yo al juego: Nada. La contraportada augura Far Cry 3 para el mes que viene. Buen reportaje de Binary Domain, Nagoshi es un tío con los cojones bien puestos. 

Varapalo para RE: Revelations (RE5 se llevó un 7), baile de notas para el juego, habrá que probarlo y huir de la prensa en esta ocasión. FlatOut 3 mal, muy mal. SOULCALIBUR 5 sorprende con ese 8, la mitad no daba un duro por él y quizá valga la pena. 

Vía | Neo-GAF

Cloud Gaming y distribución digital: ¿El futuro de los videojuegos?

Los analistas y alguna que otra parte interesada están empeñados en sugerirnos que el mercado actual tiene fecha de caducidad y que el cloud gaming es el futuro.


Con la llegada de Onlive a EEUU e Inglaterra y plataformas como Origin y Steam, ésta última con bastante éxito desde hace mucho tiempo, muchas son las voces que cuestionan la necesidad de las consolas en la industria.


Wii U aparecerá en el segundo semestre del año y de las sucesoras de XBox 360 y PS3 poco se sabe, más allá de rumores.


Es cierto que el mercado digital ha ganado fuerza con una velocidad asombrosa, pero también lo es que la paridad de precios con la que nos castigan las compañías no ayuda demasiado. La velocidad de descarga en estos servicios tampoco la hace demasiado atractiva, en determinados casos.


Lo que está claro es que aun hay mucha gente que, si le das a elegir, se queda con el formato físico: coleccionistas, amantes de estanterías, posibilidad de reventa, la misma que perdemos en el momento en el que compramos algo intangible por el mismo valor…


Pero y si como algunos analistas predicen no sólo vaya a desaparecer el software físico, sino el mismo hardware: ¿es esta posibilidad una realidad tan cercana como nos quieren hacer creer?


Mi respuesta es no. Hay muchos países tecnológicamente aun en paños menores que no podrían unirse al carro y que supondrían un mercado sin poder explotar por esta causa. Cierto es que podrían darte a elegir con una consola con un precio inferior pero que solo podrían correr copias digitales y sacar el modelo normal en esos países. Pero no lo veo claro aun.


La próxima generación será la de el auténtico boom de estos servicios digitales, cuando el precio entre las dos opciones tiene que diferir, y bastante, sí o sí. Ya lo estamos viendo con PSVITA.


Lo que me gustaría saber es como manejarían el tema de las versiones especiales y coleccionistas. Digitalmente no te pueden dar una figurita… Es por eso que, por mucho que quieran algunos, al formato físico aun le queda mucha vida. Sino, tiempo al tiempo.